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https://w.atwiki.jp/m1000/pages/246.html
<<ファイル FIND フィールドを検索する 構文 f% = FIND(s$) パラメータ (不明) 戻り値 (不明) 詳細 現在このコマンドは使用しないことが推奨されています。代わりにSysRam1.opxに定義されているDbFind を使用することが推奨されています。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/228.html
<<イベント処理 KMOD モディファイアキーの状態を取得する 構文 m% = KMOD パラメータ 無し 戻り値 モディファイアキーの状態(ANDで複数検知可能)2 Shift 4 Ctrl 16 Caps 32 Fn 詳細 モディファイアキーの状態に応じた値を取得する。AND演算子による複数検知が可能。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/324.html
<<グラフィック gPRINT 文字列を描く 構文 gPRINT 式 パラメータ 式 PRINTコマンドを参照。ただし改行はしない 戻り値 無し 詳細 式で指定した内容、フォーマットに従って文字列をグラフィック画面に書き込む。 詳細はPRINTコマンドを参照。ただし改行はしない。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/qtmemo/pages/92.html
用語リスト アクション サンプルリスト
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/455.html
(メニュー) ①ファイル: 開く:.daeファイルを開く 名前を付けて保存: 終了:Collada Viewerを終了 ②編集: シェーダーリロード:シェーダーを再描画 ③設定: ツリーを使う:読み込んだDAEのツリー構造を「TREEタブ」に展開(読み込みに時間がかかる) テクスチャU反転:テクスチャのU方向を反転 テクスチャV反転:テクスチャのV方向を反転 ④ヘルプ: バージョン情報:バージョンを確認 (画面①) 基本 タブ ①DAEファイル:「...」で選択 .daeファイル ②スケール: X 最小値 ~ 最大値 Y 最小値 ~ 最大値 Z 最小値 ~ 最大値 ③画角(Y):ホイールで変更 ④ブレンド方式: 加算:RGB値を加算 αブレンドRGB値をαブレンド ⑤描画方式: ポリゴン:多面体で描画 ライン:ワイヤーフレームで描画 ポイント:頂点で描画 ⑥描画: バウンディングボックス 描画:onで表示 メッシュ 描画:onで表示 ノードツリー 描画(旧 ボーンツリー 描画):onで表示 ワールド座標軸 描画:onで表示 ローカル座標軸 描画:onで表示 テクスチャ 描画:onで表示 シェーダーを使用:onでシェーダー使用 4分割:onで4分割表示(右上:上面図,右下:正面図,左上:側面図,左下:透視図) ⑦テクスチャリスト:右クリックで編集(テクスチャ読み込み) .tgaファイル,.pngファイル テクスチャリスト編集:DAEを読み込むとテクスチャリストを表示 他のテクスチャを読み込みたい場合、右クリックから読み込みを選択(DAEと同じフォルダにあるテクスチャのみ) チェックを外すと、そのテクスチャは不使用 別名で保存時で、変更後のテクスチャで書き出し(パスなし) テクスチャの読み込み:DevILを使用 DevILが非対応な形式は、SUSIEのプラグインを用意することで読み込み可能(SPIフォルダに「*.SPI」を複製) ⑧シェーダーリロード:シェーダーを再描画 ⑨アニメーションコントローラー:アニメーションの再生速度を変更 開始秒:開始秒数 終了秒:終了秒数 現在秒:再生秒数 アニメーション速度:デフォルトのアニメーション速度は+1再生 「-3」⇒「-2」⇒「-1」⇒「0」⇒「+1」⇒「+2」⇒「+3」 タイムバー:開始(左端)から終了(右端)まで間の再生位置(シーカー) ライト タブ ①CTRL+ドラッグ:ライト ベクトルの回転 ②RESET:ライト ベクトル,ライト カラーを初期化 ③RGB同期:onでRGBが同期して変化 ④環境光カラー:RGBを設定 ⑤拡散光カラー:RGBを設定 ⑥反射光カラー:RGBを設定 一般に、明度は「環境光<拡散光<反射光」の順 (画面②) VIEW:オブジェクトを確認 アニメーションのプレビュー オブジェクトやライトをマウスで操作 TREE:ファイル構成の確認 「+」クリックで開く,「-」クリックで閉じる ①ALL OPEN:全てのツリーを開く ②ALL CLOSE:全てのツリーを閉じる 「TREEタブ」はドラッグで分離可能 (画面③) SHADER:使用するシェーダーを選択 ①VertexShader:ファイルを選択 ②FragmentShader:ファイルを選択 (操作) 透視図 左ドラッグ オブジェクトの回転 CTRL+左ドラッグ ライトの回転(全てに反映) 右ドラッグ オブジェクトの移動 中クリック リセット(全てに反映) ホイール 画角の変更 上面図/正面図/側面図 左ドラッグ オブジェクトの移動 CTRL+左ドラッグ ライトの回転(全てに反映) 右ドラッグ オブジェクトの移動 中クリック リセット(全てに反映) ホイール 画角の変更(透視図に反映) Collada Viewer
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Collada Viewer 最新版は、ver 0.3.0(2013/6/16)です!! http //blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/6600842.html Collada Viewerとは Colladaファイル(拡張子.daeファイル)の表示ソフト 世の中にあるDAEファイルはだいたい読めるはず Colladaファイルは、SB(v0.99.45以降)で対応 テストに使用しているExporter SoftImageModTool7.5のCrosswalk MayaのopenCollada GoogleSketchUpの出力データ Blender2.5~の出力データ FBX converter 動作環境 WindowsXP以降,OpenGL1.1以降 インストール アーカイブを解凍するだけ ※Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ(x86)が必要 以下のサイトからvcredist_x86.exeをダウンロードしてインストール http //www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=A5C84275-3B97-4AB7-A40D-3802B2AF5FC2 実行 CollaView.exeを起動し、DAEファイルを選択もしくはD Dすると、モデルを表示 SUSIEプラグイン テクスチャの読み込みにSUSIEプラグインを使用しており、spiフォルダにコピーする必要あり (TGA PNG TIFF用があらかじめインストールされている) テクスチャファイルは「.daeファイル」と同じフォルダから読み込み 対応しているフォーマットは24 bitカラー、32 bitカラーのみ 操作 Collada Viewer 操作 サンプル (同封モデルデータ) cube.dae duck14.dae duckCM.tga mikuanim.dae miku.png rgb.dae teapot.dae torus.dae 更新履歴 Collada Viewer 更新履歴
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(2012/03/31) 海 まだ途中. HDRの途中でちょっと寄り道して海である.一応グラフィック関連だし迷走じゃないよね? フレネル項かと思いきや,単に水面と視線の内積とってそれっぽく合成しただけ. 反射がちょっと赤っぽくなってるのはそのせいだろうか.後でちゃんとやるつもりだ. 遠景にフォグかけてないのと確かミップマップを使ってないのでぽつぽつとノイズが出ているとか ああそうだ,太陽光源の反射もない.ないないない. 無限平面自体は昔からある(多分)しさして特殊な技術を使ってる訳じゃないから説明する様な事はないかなぁ 一応VertexTextureFetch使ってディスプレースメントなんぞもしているけどパラメタの調整が上手くいってないようだ・・ #追記1 フレネル反射とフォグを入れてみた. 前より大分マシではあるが・・・なんか3DCGソフト使いはじめで とりあえずデフォルト設定で描画しました~的な独特の安っぽさが漂う.特に色がわざとらしい. 光源のスペキュラはまだ入れてないがそれでどうにかなるレベルでは,ちょっと. 空のキューブマップはミー散乱,レイリー散乱をやってる訳じゃもちろんなくて Terragen2の初期設定で出力したものだから余計にそう思えるのかも. もうちょっと改良したい(しないかもしれない) それとゲームとして重大な問題があって,これは動的なシーンに対応していない. つまり空と海の2枚のキューブマップ座標を変化させてるだけなのだ. アフターバーナーのような超高速スクロールゲームでは無視してもなんとか誤魔化せちゃってる気がするが 大抵のゲームではそうも言ってらんないわけで. リアルタイムにレンダリングしたテクスチャを使うしかない. ここで引っかかるのが「どこまで正確に描写するか?」である. 正確性を期すならば海面の法線が刻々と変化する関係で全方位,キューブなら6回分必要. しかもシャドウマップと違って質感から反射まで全部,更に海面下も6回・・まぁ却下ですな. っていうか速度的に考えて通常シーン以外で描画を許容できるのは2,3回までだろう. モデルの法線マップを全部ひっぺがして色だけでやるにしても,ね. じゃあと次に思い浮かぶのは うねらない水面の時と同じように視線を海面に対して反転させて一回描画すれば大体カバーできるから うねった法線の関係で無理な分は誤魔化す方法. ひねりも何もあったもんではないがこれで行こうかなと. (2012/03/28) God Ray 所謂GodRayエフェクト.自分が最初に見たのは初代HALOの時だったかなぁ GPU Gems3に載ってる方法で実装してみたけど放射ブラーを使った物とあんまし変わらない,いや もしかしたらブラーの方が滑らかかもしれない.パス数を取るか,テクスチャのサンプル数を取るか・・ スクリーンショットのは見栄えを重視で1ピクセルあたりサンプル数32と多くしてあるけど実際使うとしたら16とかかね. 動いてる分には荒さはわからないと思う. (2012/03/27) Radial Blur 所謂,放射ブラー.昔からありますな.爆発の時とか使えそうなのでサクッと実装してみた. God Rayエフェクトを簡単に実現するならライト部分だけを描画したテクスチャに放射ブラーかけてシーンに合成すればいいんだけど 今回は別の手法にしようかなと. (2012/03/26) Depth of Field DOF無し DOF有り(1) DOF有り(2) Bene. さぁ次行こうか. (2012/03/26) HSAOの出来損ない 2 大分マシにはなったが,もう一声欲しい所. #追記1 ああ,あれか・・・ランダムベクトルテクスチャを0~1の範囲で格納してたのを-1~1へ戻してなかったっていうお粗末様だ. 結構良さげになってきた.全体的に影が薄いのでブラーかける時に一工夫いるかも. まだHorizon componentだけしか実装してないから次はNormal componentだ・・ #追記2 一応Normal component.画が悪かったと思う.これじゃHorizonのエッジを濃くしただけにしか見えないかも. で,足し合わせる.最後にブラーをかけて終わり. #追記3 ブラーは一様にかけるんじゃなくて深度値を利用してエッジや距離を考慮しながらやらないと駄目な気がした. でもひとまず完了と言うことで次行っちゃうか. (2012/03/25) HSAOの出来損ない いや,ブラーかけてなくてノイズ混じりなのは良いんだが・・ なんか違う.特に画面中央が不自然に暗くなってしまうのが気になる(続く) (2012/03/23) Omnidirectional-ShadowMap 再訪 これ自体は前にやったからなんて事ないんだが,今回はDeferredShadingによる実装. 数年前は影が滑らかになるし負荷もそれ程上がらないしで万能,それこそ涙が出る手法であった「Variance ShadowMap」だが 今だったらそこらのインディでもみんな普通に使ってるかな. さて,散々webで寄り道してるとはいえかなり時間がかかった.というのも当初 全方位を2枚のテクスチャでカバー出来るDualParaboloid変換でやろうとしていたのだ. 詳しい人なら一発で気付くだろう.非線形変換だとForwardShadingでは上手くいくものの DeferredShadingではG-Bufferから元の頂点位置を取得する手段が無いので正確に深度テクスチャを参照するのは無理, ズレを無視しようものなら影がはみ出したり変形したりで実用にはほど遠く・・ で,どうしようかと考えた挙げ句に結局キューブマップに落ち着いた訳だがここで「単にキューブマップじゃ芸がないし,何より重いよな」 という事でVirtual Shadow Depth Cube Texturesに手を出してみた次第. 簡単に説明すると従来6つの面それぞれを1枚ずつサーフェス(キューブテクスチャの1面)に書き出していたのを 全部並べて通常のテクスチャ1枚に納める手法である. これなら描画自体は6回だけど描画先をスイッチする回数が最初の1回で済むし テクスチャに対してブラーをかけたい場合も一辺にできるよねという寸法. どのくらい高速化が図れるかは比較する気力が無いので他の人や論文に譲るがまぁそんな感じだ. 画像はとりあえず一枚だけ. あと何枚かShotGalleryに画像を置いておく. 面の継ぎ目が隣と混ざってしまう等,諸処の問題には全く対処してないが面倒なので次へ進む. 次はトップページに書いてある通りHSAO.物体のくぼみを暗くしてそれっぽく誤魔化すアレだ(続く) (2012/03/19) サムネイル自動生成 普段PHP書いてる人には常識かもしれないけどスクリーンショットライブラリにサムネイル自動生成機能を付けた. 逆に言えば前まで無かったから自前でツール使って用意するか,もしくはサムネイル無し(=元ファイルを縮小表示)しかなかった. そんな面倒臭いの誰も使わないだろう.自分だって嫌だ.HTMLで画像をつらつら並べた方がマシだ. という訳でPHPのGDライブラリを用いてサブフォルダへ縮小画像を保存するように改造した. 相変わらずアクセスの度にファイル列挙してるけど,これで少しは使えるようになったか? ゲームの方は・・ DeferredShadingの実装過程で描画周りを大幅に改修してたら 仕様が錯綜してゲームどころじゃなくなってる. D3Dデバイスなんて最初,マルチスレッド前提でちゃんとロックしてからアクセスだったのに 途中からロックしてたりしてなかったりで訳がわからん有様. (それでも今の所マルチスレッドで動かす箇所が限定的だから動いてる) そもそもマルチスレッドでリソース共有の必要性があるのか?Luaとかシングルスレッドだぞ?などと. 描画デモを録画したら作り直しの方向で. 次で5代目か・・まともにゲームが動くのは何代目になるやら (2012/03/14) サンプルページがまだだが だけどアップした。 半ばヤケで書いたREADMEの英語が間違っていたりとか多分あると思うけどここいらで区切りをつけないとまたズルズル行ってしまうので・・ 日本語のも置いてあるから結局何が言いたかったかは、少なくとも日本人には分かってもらえるはずだ。 URLを紹介しておこう。 https //github.com/degarashi タイトルの通りまだ動作サンプル兼ここの過去のスクショを表示するページを構築できてない (正確には画像のバックアップなど取って無かったのでwikiからダウンロードしている) ちなみに今見るとそこいらで拾ったであろうドラえもんやらの仮画像が表示される。 コメント以外は移植した。 詳しくは左のメニューから飛んでもらうか http //www40.atpages.jp/~slice/scgallery/ をクリック (2012/03/12) 進捗(web編) web編ばかりで申し訳ないがゲーム(というか描画デモ)の方もちゃんと進めてるから安心して欲しい. ちなみにDeferred Shadingに取り組んでいる.詳しくはググってください. 自作スクリーンショットギャラリが割と動く状態になったのでどうせならという事で githubに公開しようと思い立った.まぁ,オープンソースは一種の憧れでもある. それに伴いgitの練習とコメントの英文化が必須だろう. = これが2~3日前 で,現在. 試しにリポジトリを作ったりしてgitの基本操作は大体分かったしコメントもえせ英語なら,これもなんとかなった(した). ライセンス周辺は大したプログラムでもなし適当でいいかなと思ったが やっぱり自分が大なり小なり労力を費やしたソースを他人が1行いじってそれを自分のだと主張されても悲しい物があるんで ちゃんとした何かライセンスを付与する. GPL, LGPL, MPL・・色々あるけどここはアイコン表示のわかりやすさを優先してCC(クリエイティブコモンズ)を選択. 後はファイルを綺麗に纏め,READMEを書く位か.しかし・・・一体何を書いたら良いやら. ともあれ今日か明日中に公開できると思う. (2012/03/09) 進捗(web編) アコーディオン型メニューは微妙だと書いておいてさり気なく左側のメニューがそうなってるとか。 不定期日記の項目が長すぎるからどうにかしたかった。(jQueryのお陰でサクッと) このwikiってhtmlタグを自由に入れられる仕様じゃないからあんまり凝ったページにはできなそうだ。 関係ないけどlinux版firefoxの動作が妙に重くてアニメーションがカクカクしている・・ で、スクリーンショットギャラリー。いい加減もう完成しただろうと思いきや、まだであった。 原因はいつもの「折角だからあれもこれも」である。 例えばこんなの 画像は非同期に取得したい 画像を全部読み込み終わるまで待たされるのは嫌 (完) サーバに画像置くだけでギャラリーに反映させたい 更にフォルダでグループ別に分けたい (PHPでファイル列挙してるから負荷高そう。キャッシュしないと・・) コメントをオーバレイさせたい コメントはテキストで記述? コメント無しも許容 (画像切り替えたときの数秒間だけコメント出すのがまだ) 等倍、拡大表示の切り替え 単に自分が等倍表示好きなだけ (未完) ローディングはそれを示すアニメーションを出したい いわゆる、くるくる表示 (完。まあアニメgifだけだし) ざっとこんなもんである。 ああ、沢山あるね手間だねで済めばまったく問題ない訳だが例によって勘違いが炸裂 非同期に画像を取得の所では、てっきりAjax使うのかと早合点して なぜかわざわざ画像ファイルのバイナリをとってきてbase64に変換、img要素のsrcに流し込んでみたり 無駄な努力で半日つぶすとかよくある話。(実際はimg要素のsrcを書き換えるだけで良い) 他にも要素配置のブラウザ間差異などで苦しむ。 少し言い訳をさせてもらうと 今まで自分にとってコンピュータに何か処理をさせるというのは1から10まで手順を指定して始めて実現できる物だった。 アニメーションをさせたければ絵を毎数分用意して、ファイル名はこうで、フォーマットはこれ、何枚あって、タイミングはこうで、位置は・・といった風だ。 でもwebの世界では根本的に違う。おおよそやりたい機能は揃っていて、殆どブラウザがよきに計らってくれる。 ファイルパスを入力すれば画像が表示されるしアニメgifなら勝手にアニメーションもする。 さっきの「左側のメニュー」だってこちらがやる事といえば要素を出したり消したりだけで 配置換えは自動なんて、最初知ったときは「えええ?」でしたよ。 早い話がギャップを感じたという事。
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/58.html
種類ごとに分けてアップロードしてください。 画像などは該当するページ(アップロードするページ)にアップロードしてください。 関連ページ > 通勤型 / 近郊型 / 特急型 / 気動車 / 新幹線 題名 227系(リニューアル版) 作者 サラザァル 投稿日 2014年10月11日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 西武30000系 コメント 広島地区の新型車両227系のテクスチャです。前作の種車変更およびグレードアップを行っております。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 227系 作者 サラザァル 投稿日 2014年6月29日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 223系 コメント 広島地区の新型車両227系のテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 115系パック(改良版) 作者 マリン 投稿日 2016年2月1日 DLリンク 置き換え対象 113系・115系・415系0番台 コメント 115系の塗装変更用テクスチャです。113系湘南色だけはテクスチャが異なるので、115系西日本更新色のみ使用可能です。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 115系3000番台もどき 115系3500番台 作者 マリン 投稿日 2016年2月1日 file1233.jpg DLリンク file1234.jpg 置き換え対象 165系 117系 コメント 種車の都合上115系3000番台は窓配置が実車と大きく異なります湘南・瀬戸内・岡山更新・広島更新・広島快速色・末期色を用意しています。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 213系 作者 マリン 投稿日 2016年2月1日 file1229.jpg DLリンク 置き換え対象 213系5000番台 四国5000系 コメント 213系のテクスチャです。サハ212を使用する場合は5000系マリンライナーの一部車両が使えません。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 クロ212マリンライナー and スーパーサルーンゆめじ 作者 マリン 投稿日 2016年2月1日 file1230.jpg DLリンク 置き換え対象 西武10000系 コメント クロ212のテクスチャです。種車の都合上ライト位置がずれています。また3両編成にするとゆめじとしても使えます。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 117系サンライナー and 末期色 作者 マリン 投稿日 2016年2月1日 file1232.jpg DLリンク 置き換え対象 117系 コメント 117系の塗装変更用テクスチャです。サンライナーの側面ロゴは反転するため省略しています。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 221系 作者 オール京阪 投稿日 2013年1月13日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 221系 コメント 221系です。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 117系100番台 作者 masanaga 投稿日 1月10日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置き換え対象 117系 コメント 117系100番台のテクスチャです。車体のバランス等も多少整えているので、窓テクスチャも添付の物に置き換えてください。 再改造など ○ 題名 113系 大和路快速&阪和線 作者 ハリス 投稿日 1月15日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 113系1000、115系、415系 コメント 窓ファイルはデフォルトで使用可能です。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクについて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/372.html
<<プログラム制御 IOWATESTAT32 非同期のOPXが完了するのを待つ 構文 IOWAITSTAT32 var status パラメータ var status 完了を待つ対象のステータスワード(参照呼出し) 戻り値 無し 詳細 非同期OPXプロシージャを呼んだ時に32ビットのステータスワードを使ったリクエストが完了するまで待つ。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/gods/pages/7967.html
カルコードーン カルコドンの別名。